幻塔“抑制器·原型测试”将临 研发报告公开
沉浸式开放世界手游《幻塔》,即将在10月29日开启抑制器原型测试。在首测前,Hotta Studio公开了部分有关首测与研发内容的月报,也作为写给拓荒者的话:
大家好!我是《幻塔》的策划Bruce-B(叫B君也行,不要简称成2B呀)。
转眼间,游戏就要开启第一次线上测试了,自己家的孩子终于要见人啦,想想还有些激动。今天的月报,也是围绕这次「抑制器原型测试」的一些碎碎念。
图1《幻塔》首测即将来临 给小幻想一个大世界
关于首测开放地区
本次「抑制器原型测试」将会开放四个可探索区域,分别是「星岛避难所」「班吉斯港」「海嘉德」以及「白鲸岛」。星岛是飞船残骸改造而成的避难所,拥有大部分基础地形,算是新手村。班吉斯是繁华的港口,同时也是班吉斯重工的所在地。海嘉德则是处于幻塔顶端的科技之城。
白鲸岛是这次测试新开放的区域,是之前的黑盒测试和展会试玩都没有公布的新内容。
图2浮空的乐园白鲸岛
严格意义上来说,白鲸岛并不是一个岛,它并不漂浮在水面上,而是悬浮在空中的岛城。至于具体的背景设定,请允许我在这卖个关子,为测试留个悬念吧。
关于战斗与武器
在对《幻塔》的介绍中,动作ACT总是绕不开的关键词。在战斗中,我们加入了很多动作游戏的经典元素,比如二段跳、空中连招,以及闪避后减缓时间也就是子弹时间。
像子弹时间这种设定,放在单机游戏里好弄,但放在可以联机的开放世界游戏中,就非常复杂。玩家操作互相影响的边界在哪里?子弹时间的范围有多大?时间多长?要不要设冷却时间?冷却时间该多长?这些都要慢慢磨,一遍遍调,过程十分痛苦。不过我们真的很喜欢这个设定,我相信很多动作游戏热爱者也喜欢,所以还是坚持做了下来。
还有就是最玄学的打击感了。打击感需要视觉与按键反馈的完美配合,比如玩家挥那一刀,刀光应该怎样呈现,才会有刀刀到肉的感觉,都需要花很多时间。在这里要和美术大佬们说声抱歉,每天拉着他们讲需求,经常为了一个粒子效果就争论几个小时。
战斗方式上我们也尽量地去做到多元化,玩家可以使用钩索接近敌人,也可以攀爬到BOSS背上进行攻击,也可以地形杀,将敌人击落高处边缘,或者利用场景道具。总之,就是可以用各种方式去战斗。我们希望在开放世界手游中,玩家也能体验到不失深度的战斗,也算是我这个老动作游戏玩家的小小希冀吧。
图3图片有压缩,不代表实际品质
图4图片有压缩,不代表实际品质
游戏采用了不固定职业的方式,通过不同武器搭配组合,玩家可以转换各种打法流派,形成更多样化的战斗体验。采用这个设定也是因为《幻塔》一以贯之的设计理念高自由度。
《幻塔》的武器种类,我们也想做得丰富一点。按攻击距离分类,会有远程与近战之分,比如远程会有弓箭和权杖。近战武器又会有长兵器和短兵器之分,比如长枪和双刀。对了,不同武器之间还可以发动切换连携攻击,毕竟要追求刺激,就要贯彻到底是不是?玩家打出我们自己都没想到的连招,这也是乐趣所在。
当然,武器种类并不止这么些,还有大剑、镰刀嗯先说这么多,不能把底都给透完了,留个悬念,留个悬念!
关于测试本身
这次的「抑制器原型测试」是三端首测,除了安卓、iOS端外,PC端也会同步上线。嗯,可以上班边摸鱼边玩了(大雾)。
我们一直在说,《幻塔》里的开放世界是不孤单的。在艾达星上,玩家可以和其他玩家联机共斗、社交。你走在避难所附近、野外、港口边,会碰上同样在探索这个世界的人。
我们在同一个世界里,这是《幻塔》想带给玩家的感受,也是世界感的一种营造方式。这种多人联机、共斗协作类型的开放世界,需要在画面精度、流畅度与同屏人数间做好平衡,这也是这次测试的重点考察与优化方向。
图5图片有压缩,不代表实际品质
没错,自己家的孩子要见人了,除了激动,我当然也是紧张的,因为我们知道孩子还有很多不足。所以需要大家给我们砸来建议和意见,我们会根据反馈不断丰富游戏内容,提升游戏品质,在此先谢过参与测试的各位了!
以及需要再次抱歉的是,为保证测试体验,抑制器原型测试对参与人数作出了限制。不过,测试本就是为了最终成品的游戏体验嘛。我们还会有下次测试,以及,再后面的公测。所以,这次没能参与测试的玩家,下次就能直接体验更好的《幻塔》咯~
请继续关注Hotta Studio,有关本次测试更细致的信息与答疑,将在之后带给大家。
测试招募地址:https://www.wjx.cn/jq/93608138.aspx