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天涯明月刀:十年磨剑,一朝出鞘,他们凭什么做到畅销榜第一

来源:网友投稿 | 发布时间:2023-09-06 02:00:02

2020年10月16日,《天涯明月刀》手游正式上线,立刻拿下了免费榜第一,新增用户不到一个月就超过了千万,而且50%以上都不是传统RPG的用户。之后它还多次登顶畅销榜,成了北极光多年以来收入峰值最高的产品。

12月23日天刀IP国风嘉年华的夜晚,在孔明灯的映衬下,无人机在天空一笔一画地拼出「天涯明月刀」五个字。昂首遥望,伴随爆炸的烟花,杨峰和一群同事们情难自已。

这一天,他们等了十年了。

2010年,在国内做了6年MMO的杨峰,因为一次网友见面决定加入腾讯。

这位网友名叫于海鹏,前育碧上海资深制作人,《天涯明月刀》首任制作人,现任北极光工作群总裁。两个人在MSN上聊了2个月,聊MMORPG,聊次世代,聊武侠,颇觉相见恨晚。线下见了面,于海鹏邀请杨峰来自己在腾讯的新项目担任主策划。项目的名字很霸气:「代号:腾讯武侠」。

《天涯明月刀》首任制作人,现腾讯互娱北极光工作室群总裁于海鹏

《天涯明月刀》端手游制作人杨峰

杨峰加入后,于海鹏带领团队先用半年时间做了一个战斗动作强武侠ARPG感的Demo,老板们都比较满意,通过了公司的立项评审,可以进入大规模开发。可到了铺量环节,大家的心思却活络了起来。

为了做出一个逼真的武侠世界,团队拉开中国地图,准备一一还原江南水乡、塞北沙漠、秦川雪山、襄州云海、云滇森林等等更真实的中国地理风貌,但Demo用的引擎只支持2.5D,做不出想要的效果。正好当时诸多端游厂商都号称开始布局次世代端游MMORPG,于是团队决定换一个全新的3D引擎。

那该选哪个引擎呢?于海鹏想了想,国外几乎每个叫得上名字的IP都有自己的引擎分支;很多顶级的产品,都是基于自研引擎高度定制开发。要不干脆尝试自己做一个?

这个决定让他们付出了5年的时间和数亿的成本,但也成就了《天涯明月刀》(以下简称天刀)的核心竞争力。杨峰回顾这个历程,总结说,「使用商业引擎不应该成为唯一的解法。公司可以包容不同的技术选型和成长路径。至少我看到北极光的引擎团队在这个从无到有的过程中,获得了完全自主的技术成果和积累。为何一定要用国外成熟的商业引擎?芯片不也要推动国产了么?」

由于团队里的不少人都有单机研发背景,大家对于技术突破的成就导向极重,「别人能做到的,我们就能做到;别人做不到的,我们也尝试研究。」

以渲染和视距为例。当时的国产游戏大多都是「硬渲」,老老实实地渲染模型的每一个细节,视距不会超过眼前100-200米;而《天刀》的团队则是很早就把技术标准和视野投到更国际化的产品中,研究更先进的渲染策略,在当时 要求海量玩家同屏,且机器性能配置不是特别高的国产网络游戏中应用。比如,全套的多人环境下的动态分级渲染、裁剪和LOD策略。根据玩家的视野、视距、视觉关注点、互动相关性等等一系列的综合策略,节省出有限的性能空间,用于支撑综合品质更高的画面内容早在2013年,在天刀端游的第一个技术测试版本中,他们硬是炫技一般地把视距做到了2300米。

他们还想做出更逼真的动态场景:「在房顶下面的场景就是干的,没有雨丝;在光下看,雨水要顺着石头往下流;下雨后泥土和衣服都要变湿,但没淋到的背面要是干的」为此,他们研发了基于物理偏正光照体系的气候模拟技术,并打磨每一个视觉效果的细节,连闪电枝杈和扭曲程度都要运用分形法,实时随机生成。

图片来自知乎用户太极芋喵

团队的努力获得了回报。2013年,《天刀》开启首次测试,玩家们的评论非常热烈:地图超大,视距超远,植被丰富,天气逼真等等,可为什么角色这么丑?

老玩家存下的首测帮派留念图片

封测身份系统接引人群像

平心而论,当时《天刀》的角色也没有那么糟糕。但和场景品质相比,呆板暗沉的角色就像是一个个玩偶。没办法,团队只好改动头身比,重构所有模型,在角色模块重新制定了一套全新技术和审美标准。

为了做出好看的女性角色脸部,美术团队搜集了3000多张各国女明星、网红的正面、侧面、半侧面角度的图片,以及他们微笑、皱眉的表情,反复揣测研究;

如今天刀的捏脸技术仍在业内保持领先地位

为了让角色显得更加真实灵动,他们让面部骨骼的旋转可以精确到0.1度,还实现了「Look at」的技术,让角色的眼神会自动跟随移动的镜头。「没有捷径,就是要反复调整高度耦合的参数,找到可意会不可言传,可神通而不可语达的那个点。」

提升无处不在 二测三测雪山的对比

2014~2015年,国内移动游戏领域突然蓬勃发展,用户开始大量往移动游戏领域迁徙,端游MMO的获客难度开始剧增。早年各厂同期立项的次世代端游MMORPG大多也搁浅或者仓促上线。2015年5月,在行业和玩家的不断催促下,《天刀》端游终于正式上线。行业的期待太高了。天刀端游上线首日PCU不到100万,大家都觉得不如预期。最大的流失点,是新手村的第一场战斗。

一开始团队不太理解。早在立项,玩家就有大量的建议,武侠游戏不应该站桩输出搓火球,一定要加强武侠动作感。于是他们把各个门派的技能和新手村的第一场战斗设计得非常动感:主角和敌人一起穿梭在竹林当中,一沾即走,动作感+技能位移强烈,曼妙轻灵。结果大量用户纷纷表示我晕3D。

团队开始意识到:在国内,让更多元化的玩家体验舒适很关键。按照一般的思路,《天刀》应该开启活跃和付费活动,先把流水收入数据稳住。在经过早期上线阶段,持续几个月,几乎每天一次版本更新的疯狂体验优化和易用性打磨节奏之后,他们后面做了两个违背常理的设计结构的决策。

第一,当时的免费MMO大多把PvE和等级成长当成玩家付费的核心驱动力。「花了钱就能更快升级;花了钱就能打过pve挑战,这种做法的短期付费牵引和反馈确实非常强烈。」但《天刀》却在运营阶段,强行把PvE和PvP属性分离开来,让绝大部分PvE属性可以完全通过游戏活跃获得,以此拉平玩家的数值差距。「功力10万的玩家,怎么可能和5万的玩家一起打副本?组队pve挑战需要更扁平的能力结构和更小的等级差距,便于玩家群聚和组队。」「一开始早期有付费投入和积累优势玩家不理解。我们认真的解释说,只有这样才能真正改善游戏的长线用户生态。后来更多的人就接受了」

第二,降低对玩家在线时长和社交的强制要求。比如,端游MMO大多要面临国庆/五一/春节等长假的考验:很多玩家会有旅游,外出,和家人团聚的需求,不可能抱着台式机到处跑。常规的运营打法是用活动和奖励鼓励(逼迫)玩家在节日继续保持上线。「这就是让用户不能舒服追求本心的做法。」但《天刀》却做了一款手机助手,开启假日模式,让无法登陆的玩家可以在长假通过APP的操作快捷完成一些必要的游戏体验,减负。「让用户舒适,他们才愿意长期留在这里。」

包括后续的很多社交策略、经济系统和产出策略、商业化策略等,都能看到类似的思维模式的折射。半年后,到了2016年,端游的用户规模表现开始稳定,MAU达到了几百万,DAU也达到近百万。《天刀》模端游的用户体量渐稳住,在移动游戏时代开始逐步展现长线运营优势,过去5年连续成为腾讯端游MMORPG的TOP1。

可即便是如此优秀的端游,也难以抗拒时代的大势。从2016年开始,端游的新增用户变得十分有限。《天刀》手游的研发,被提上了日程。

要做手游,自然就会面临这样的选择:要不要重复端游的剧情?要不要快速做一个端游的低配版本?要不要做端转手IP变现一波流?这些都是端转手MMO最常见,也最能保证快速收入回报的做法。

但杨峰全部给出了否定的答案。

否定的同时,杨峰也最快速度地给出了自己的决心:端手游团队不分家,核心Leader和团队骨干拉通覆盖,资源充分打通,团队享受同一套利益分配机制。「我们做的不是端转手,而是同一个IP项目组。况且我们只有200人,我不愿意舍弃端游。如果分家是无论如何也搞不定两个这么复杂的项目的。」

「手游立项最开始,我也提出过,不如手游我们在玩法设计选型层面步子迈得更大一点吧?!所有人都劝我冷静于是,为了避免步子太大扯着蛋,我们天刀手游一路做成了现在这个样子和成绩。无论对错。相比道路选择的对错,我更关心把哪怕一开始走错了方向,也要通过过程的迭代和努力去把它走对!」

为了保留端游的美术优势,他们先用少量人力做了2年的技术探索,然后在优化方面下了苦功:移动端的性能基线实在太低,那么优化就决定了产品的品质上限。「就像半透明材质的开关就在那里,但手机没有风扇,没有水冷,一开就会发热、耗电、闪退。如果要做底层优化,又要改变大量的上层逻辑,导致版本很不稳定。」

「天刀端游时代自研引擎的大量从无到有的源生代码的经验积累,让我们在品质和性能的平衡方面有充分的理解和自信。但是,手游做高品质游戏的复杂度仍然大幅超过了我们一开始的预期」

北极光引擎组技术总监安柏霖在知乎上用植被举了例子。由于手游的GPU对植被很不友好,他们必须要根据最新的技术不断升级。《地平线:零之曙光》在GDC上的分享、老论文里的顶点压缩技术每次更新一波,两名植被小哥就要将所有的植被重新过一遍,调整贴图模型、重新设置风力、重新导出、充分测试前后做了6遍才达到最终的效果。

为了实现理想中的效果,程序团队有时还要扛住制作人对上线进度的期望和压力。在端游中,团队试着实现过2次全场景覆盖树木的效果,但均以失败告终。杨峰建议团队优先实现其他的效果,但程序还是偷偷做了第三次尝试。看到了下图最终的结果,杨峰表示:「Good Job!大家的坚持是对的。后面,上线时间进度的压力,我来更多的抗。」

最终,按照《天刀》手游引擎技术负责人刘冰啸的说法,他们基本还原了端游超远视距的远景表现,保证了云海等技术点的特色,还升级了端游基于物理光照单位的Lighting方式,在暗光下的表现甚至优于端游。

《天刀》手游实现了GPU Driven的渲染管线

在世界观和剧情上面,他们把手游的时间线和端游做了合并,但给玩家做了不一样的定位:端游玩家早出场5年,已经成为了名满江湖的大侠;而手游玩家则 初出茅庐,要慢慢结交自己的朋友,面临的叙事也更加碎片化。这样端手游玩家体验剧情的视角,以及遇到的NPC戏份各不相同。

而在玩法上,他们也要尽力在继承端游精华的基础上,同时又趟出一条不太一样的路。杨峰说,很多策划会向他推荐其他国产手游MMORPG的一些玩法和系统,但他往往会反问:你了解过他们这个玩法的生命周期和在整个体系内的定位吗?你了解过这个玩法的用户参与率以及趋势变化吗?它的趣味构成是一次性低重复度的,还是乐趣持续可循环的?

一眨眼十年倏忽而过,从那个激情畅聊的夜晚到今天畅销榜屡次登顶的国民武侠手游,磨剑十载,出剑封喉,杨峰和他的那群小伙伴们,仍不满足。杨峰说,2021年端游想要进行一轮新的技术升级,在国产端游MMORPG中挑战接近3A的品质;后面手游也要继续还原更多端游的特性,并在玩法、运营和平衡性上持续创新和优化。他们还讨论过无数次的开放世界,拆解一款又一款单机开放世界中的玩法,分析在剥离它们的一次性体验之后,能不能找到支持网游长线体验的循环:「既然短期内没有足够的资源和精力去开新项目。那么,不如明年年底的资料片中,我们在端游的新地图中做一个向开放世界方向尝试的Demo吧」

究竟是什么样的一群人才能做出这种令人叹服的作品啊,于海鹏对《天刀》团队和北极光的评价是「比较轴,比较有理想色彩」;杨峰对自己团队的评价也差不多:「非常理想主义,非常纠结,非常强迫症感谢公司对我们的包容。也还可以再多给一些支持」

我曾以为死磕只是暂时的,手游挣到钱后他们就会放松下来,变得和其他团队没什么两样。可杨峰却讲了一个颇具凡尔赛风味的细节:11月再度登顶畅销榜的那一天,他和运营负责人看着飞涨的收入叹了口气:「得收着点儿,我们要取得KPI和长线运营的平衡。」

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