8年了,碧海黑帆为何依然遥遥无期?
有的人认为,《碧海黑帆》(Skull Bones)这个项目从一开始就受到了诅咒,有的人认为是开发者们毫无方向。没人知道他们究竟在干什么。一位前开发者说。
据3位消息人士透露,《碧海黑帆》项目始于2013年,育碧最初对它的定位是《刺客信条4:黑旗》的一个多人扩展包,但没过多久它就演变为一款完整的网游衍生作品,代号是黑旗:无限(Black Flag Infinite),后来又进化成了一款全新的海战游戏。
2017年E3展会上,《碧海黑帆》的Demo演示曾引发巨大轰动,次年育碧又拿出了一个完成度更高的版本,但从那之后,它似乎就彻底消失了。《碧海黑帆》究竟怎么了?有受访者说,这款在E3上大受欢迎的游戏根本就不存在。也有人指出,育碧已经在行业活动上展示过游戏的可玩版本,完全可以先推出抢先体验版,再让它像其他服务型游戏那样逐渐变得成熟。
几年过去了,《碧海黑帆》的开发耗费了大量资源,却始终没有成型。
很多东西仍然半生不熟。一位前开发者透露,按游戏当前的状态来讲,对它进行打磨是浪费时间。
避免《圣歌》的命运
《碧海黑帆》原计划于2018年底推出,但历经3年4次跳票之后,发售日期已经推迟到了2023年3月。今年5月,育碧首席财务官弗雷德里克杜加特在投资者电话会议上这样解释再次跳票的原因:在过去一年当中,育碧新加坡工作室一直在推进这个项目,前景已经越来越好。有了更多的时间之后,开发团队可以完全实现其愿景。
Kotaku通过对二十几名育碧前员工和在职员工的采访发现,在过去几年里,《碧海黑帆》开发团队遇到了许多问题。按照这些受访者的说法,项目背后从来没有清晰的创作愿景,游戏在开发过程中受到团队内耗、管理者争夺权力的困扰,几乎每年都有大量内容被推倒重做。
在项目启动近8年之后,《碧海黑帆》的研发费用远远超出了初始预算。有消息人士透露,项目已经耗费了超过1.2亿美元的资金,并且随着育碧其他工作室人员陆续参与进来,努力避免游戏再次跳票,这个数字还会继续膨胀。
2017年E3上,《碧海黑帆》的首个演示视频画面,刺客信条玩家应该很熟悉这个场面
在育碧内部,开发者的项目奖金与游戏市场表现直接挂钩,所以参与刺客信条系列等大型年货游戏的开发者通常能拿到更高收入。但有消息人士表示,由于《碧海黑帆》的开发深陷困境,为了让开发者仍有机会获得任何形式的回报,整个项目不得不经历了一次内部财务核销。
谁都不肯承认是他们把事情搞砸了。一名开发者说,就像美国的银行那样,大而不能倒。如果《碧海黑帆》是某家竞争对手的产品,恐怕已经被砍掉十几次了。
另一名前开发者指出,EA或Take-Two等其他发行商很可能从一开始就不会立项这类游戏。但育碧为这款多人海盗冒险作品押了重注,仍然决心完成开发。
就某种程度而言,这是因为在线服务型游戏正变得越来越重要,能够创造可观的利润,但有3位受访者透露,这也属于育碧与新加坡政府合作协议中的一部分。政府为育碧提供丰厚补贴,作为回报,新加坡工作室必须雇佣一定数量的当地开发者,并在未来几年内推出一个全新原创IP。
《碧海黑帆》的开发已经拖延了几年时间,但很多参与其中的前员工和在职员工都表示,他们仍然没有多少能对外展示的内容。一名开发者将这个项目的发展轨迹与《圣歌》进行比较,后者的Demo演示效果也很棒,正式发售时却是个半成品......开发团队的部分核心成员希望《碧海黑帆》能避免与《圣歌》类似的命运,不过他们仍然渴望尽快发布游戏,然后去别的项目。
如果某个项目连续四五年毫无进展,这是任何人都无法忍受的。一位前开发者说。
许多变化
起初,育碧的想法很简单。育碧新加坡工作室构建了《刺客信条4:黑旗》里备受好评的航海玩法,还通过免费FPS游戏《幽灵行动:幻影》积累了开发网游的经验。因此育碧想让这支团队发挥自身特长并重复使用黑旗中的素材,迅速完成一款在线运营型游戏,也就是黑旗:无限。但随着时间推移,这个项目有了更大的野心。
技术在向前发展,你会想要实现更棒的视觉效果,并意识到某些素材不再适合这个游戏。一位前开发者说,更改的东西越多,就会有越多的内容显得过时。如果某个项目拖延了很多年,那么你最初的设想肯定行不通了。
育碧后来决定不再为《刺客信条4:黑旗》开发衍生网游,而是创作一款全新IP的3A产品。按照设想,游戏仍然将舰队战斗作为核心玩法,但会拥有自己的故事和视觉特征《碧海黑帆》就这样诞生了,代号Project Libert,然而开发团队遇到的麻烦才刚刚开始。从纸面上看,这似乎是一款很容易制作的游戏,但事实并非如此。一位前开发者说。
据几位受访者透露,自从进入预制作阶段以来,《碧海黑帆》在过去的几年里经历了许多变化。例如开发团队曾将故事背景设定在加勒比海,后来又改成了印度洋。某个版本的灵感来源于《席德梅尔的海盗!》,玩家们会在一个被称为Hyperborea的奇幻世界进行多人对战,这些战役可能持续数周。另一个版本中则出现了被开发者形容为水上大教堂的浮空基地Libertalia......这些构思中的大部分都没能通过原型设计阶段,却仍然占用了新加坡工作室的大量时间。由于《碧海黑帆》的核心设定似乎随时可能发生变化,开发者们不得不经常将很多内容推倒重做。
2018年,《碧海黑帆》的第二部演示视频
2017年,新加坡工作室试图重新专注于设计舰船战斗,将《彩虹六号:围攻》作为蓝本,开发一款基于玩家对局、包含舰船元素的射击游戏,但育碧并不打算放弃打造一款大型海盗探索游戏的想法,仍然要求开发团队为《碧海黑帆》构建完整的世界观,设计各种任务。
2018年E3展上,育碧演示了《碧海黑帆》的PvE模式狩猎场(Hunting Grounds):与《全境封锁》中的暗区类似,玩家可以在这个模式下抢夺战利品,互相战斗,或者合作对抗更强大的AI对手。
这个版本最终也被抛弃了。到2019年,《Rust》《方舟:生存进化》等生存游戏成了《碧海黑帆》新的指路明灯。除了航海、战斗和抢夺战利品之外,游戏还会包含制作和交易等资源管理元素,玩家将面临更严峻的生存威胁。按照几位前开发者和在职开发者的说法,那次研发方向上的改变造成了巨大混乱,因为他们当时采用的引擎工具很难让玩家在陆地上探索资源,添加物品栏等额外功能也很困难。
他们说,去年,《碧海黑帆》的研发方向再次发生改变,但谁也不知道它到正式发售时会变成什么样子。游戏距离完工遥遥无期,开发者们甚至不清楚终点线究竟在哪里。
这款游戏还在不断变化。一位在职开发者说,每个人都知道一款育碧游戏应该达到怎样的水准,现在它还差很多东西。
为什么?
《碧海黑帆》为何陷入如此这样的境地,对于这个问题,开发者们各有看法。
有人认为这是高层缺乏清晰的方向,决策从上到下经过了太多层级,很少有团队领导愿意做出重要决定,并承担相应的责任。也有受访者觉得,整个项目从一开始就特别仓促,很多问题没有在根本上得到解决,逐渐堆积起来,最终对开发团队造成了大麻烦。另外,新加坡工作室此前从未推出过原创大型游戏,在这方面缺乏经验。还有人将项目困境归咎于总部的编辑团队,声称后者试图通过委员会来设计游戏,在《碧海黑帆》开发过程中做出了太多错误决策。
几位受访者说,在《碧海黑帆》立项之初,新加坡工作室内部存在文化冲突。那些曾参与开发刺客信条的成员习惯于自上而下的决策流程,希望从一开始就敲定所有细节,而来自免费游戏《幽灵行动:幻影》的团队则习惯于持续迭代,一边开发内容一边完善。
从理论上讲,两支团队的专业知识可以形成互补,但有些前开发者表示,双方在思维方式上的巨大差异反而让项目变得更混乱了。
海战在《刺客信条4:黑旗》中首次出现,后来在系列里频频登场,玩法相差不多
如今,《碧海黑帆》迎来了第三任创意总监伊丽莎白佩伦,她曾担任育碧巴黎办公室编辑部副总裁。第二位创意总监是贾斯汀法兰,有人认为他有很棒的想法,不过缺少与巴黎总部一致的清晰愿景。在法兰之前,首位创意总监塞巴斯蒂安普埃尔曾在育碧蒙特利尔工作室担任刺客信条制作人,但他几乎没有设计多人游戏的经验。
按照媒体的报道,在过去很多年里,育碧游戏以及IP的创作都有来自编辑团队的监督指导,这个设在巴黎的团队约有100人,会监督游戏创意的各个方面,从玩法设计到剧本。编辑团队并不直接参与游戏开发,但对公司内的团队有很大影响。从好的方面说,它可以使不同项目之间产生紧密联系,互相借鉴,取长补短。
不过,几位前开发者和在职开发者表示,每当《碧海黑帆》来了新的创意总监,团队领导层都会经历巨大变动:制作人、游戏总监和创意总监可能跳槽或者被边缘化,这些变化往往会对项目进度造成巨大影响。
每当我们从巴黎总部得到反馈时,大家都被吓坏了,因为一切都变了。这种情况发生过好几次。一位前开发者透露。
除了更换核心成员之外,每任新领导都希望在游戏中留下自己的印记,但最终却总是重蹈覆辙,遭遇与前任们类似的惨痛教训。他们经常反复讨论一些基本问题,例如究竟让玩家扮演一名海盗,还是让玩家驾驶一艘舰船?2017年和2018年E3展上,这款游戏让玩家驾驶舰船,但自从佩伦接手项目以来,开发团队有了新任务,允许玩家上岸,步行探索岛屿......这意味着团队需要构建新的工具和素材。一些开发者说,仅仅为了解决这类问题,开发团队就浪费了半年到一年的时间。
《碧海黑帆》的制作在向前推进,但设计却不断倒退。
他们开始要求整支团队提供2016年的第一份设计文档,因为想参考当时的思路。一位前开发者说,所以饶了个大圈子后,我们又回到了起点。
《碧海黑帆》游戏原画
在新加坡工作室,开发团队还经常围绕很多其他问题进行辩论,却从来没有达成所有人都认同的决定,例如任务结构、角色养成,以及究竟是构建一个巨大的无缝开放世界,还是设计规模较小、独立存在的地域等。这就是个连续8年管理不善的经典案例。我们没有为项目增添新的价值,而是始终在绕着圈奔跑。
与此同时,每当项目重启,开发团队都需要根据不断发生巨大变化的蓝图构建一些内容。据3位消息人士透露,2015年,《碧海黑帆》开发团队大约有100名成员。到了2019年,规模已经膨胀到了近400人,其中相当一部分来自育碧的其他工作室......育碧没有安排一支小型核心团队提炼游戏的乐趣,制定愿景,而是让几百人像无头苍蝇那样漫无目的地去探索,而这些人很可能并不清楚《碧海黑帆》的量级和研发方向究竟经历了多大变化。
每当游戏形态发生变化,对开发团队的要求、项目进展、游戏内经济系统等等也都会变。一位前开发者说,如果这是一款基于对局的射击游戏,那么玩家也许只关心弹药、敏捷程度和角色等级,但当它变成一款生存游戏,你需要关心的就更多了,例如可以携带多少只香蕉?怎样才能通过售卖这些东西来实现利润的最大化?
在《碧海黑帆》更换领导班子调整研发方向期间,开发团队需要完成各种任务,一刻都不会闲下来。某些开发者欣然接受,制作高质量素材和设计方案,就像协助蒙特利尔或魁北克工作室开发刺客信条新作那样,只不过他们的作品最终会被废弃。也有人逐渐对周而复始的无效劳动感到厌倦,产生了强烈的倦怠感。
几位受访者说,与很多其他3A游戏团队相比,新加坡工作室的密集加班现象不算严重。他们之所以觉得精疲力尽,主要是因为连续几个月甚至几年投入同一个项目,却没有看到它取得实质性进展。
如果你还没有敲定任何决策,就不会让团队太拼。一位前开发者说,如果某些东西可能在几个月后被抛弃,那就没必要花费太多精力优化,将所有细节打磨到极致。
未来
过去的几年里,育碧新加坡工作室流失了一大批人才。
随着时间推移,整个团队变得越来越年轻,因为很多有经验的人都离开了。这种情况太少见了。一位前开发者表示,很多人在了解项目和团队氛围后就决定离开。
在从新加坡工作室离职的开发者中,某些人是因为项目始终停滞不前而放弃,其他人则是被拳头、腾讯等游戏大厂,以及Facebook之类的科技巨头挖角。几位前开发者透露,与育碧相比,这些公司不仅提供更好的待遇,内部管理流程也更合理。
职场点评网站Glassdoor上,许多前员工抱怨新加坡工作室的待遇缺乏竞争力,存在薪资歧视现象和办公室政治,独断、霸道的经理们导致项目很难获得成功。看起来,管理者也对新加坡工作室迟迟无法完成《碧海黑帆》负有部分责任。
按照几位受访者的说法,某些高级经理喜欢他们身边唯唯诺诺的应声虫,拒绝听取一线开发人员反复提出的建议......如果有人继续表达异议,最终都会消失,被调到其他团队、项目或者工作室。这种有毒文化已经渗透,对在过去10年里困扰《碧海黑帆》的大部分问题负有很大责任。一位前开发者说。受访者们认为,育碧新加坡工作室仍然迫切需要改革。
何时可以痛快地发射?
除了《碧海黑帆》之外,育碧在2017年E3上还曝光了另外几款大作,例如开放世界太空冒险游戏《超越善恶2》,育碧Massive工作室开发的《阿凡达:潘多拉边境》等。有两位前开发者表示,当时育碧正面临着法国媒体集团维旺迪的恶意收购,这或许是育碧决定展示仍处于研发初期游戏的原因之一。
这些项目的进展不是很快,《阿凡达:潘多拉边境》预计明年推出,《超越善恶2》则仍未公布发布日期,育碧甚至没有在2021年E3期间提到它......育碧似乎意识到,他们制作重磅游戏的传统模式遇到了麻烦。
今年5月,育碧在投资者电话会议上称将调整公司战略,未来会逐步减少对付费游戏的依赖度。育碧还会继续发布《刺客信条:英灵殿》《孤岛惊魂6》这样的3A大作,但公司的大部分收入将来自包括F2P游戏在内的其他地方。另外,育碧为公司旗下核心品牌开发新作的方法也在发生变化:育碧公布了与《堡垒之夜》《GTA Online》等作品类似的在线游戏《刺客信条:无限》。
谁也不知道《碧海黑帆》未来会变成什么样。从纸面上看,《碧海黑帆》的早期概念与《刺客信条:无限》很像,与《盗贼之海》也有很多相似之处。许多开发者渴望能尽快完成,但他们也知道,就在线游戏而言,发布并不意味着研发工作已经结束。
我喜欢电子游戏,因为当我们的团队和玩家可以自由创作时,真正的创新和魔力就会出现。育碧联合创始人兼首席执行官伊夫古利莫特曾在评价维旺迪试图恶意收购育碧时说,自由创新,自由表达自我,自由地冒险并享受乐趣。
当你真正自由时,就不可能失败,只会往前走。
这句话对《碧海黑帆》来说是否适用?时间将会告诉我们答案。