猎魂者技能加点-猎魂觉醒加点技能
猎魂觉醒是网易近期推出的一款主打“狩猎共斗”概念的手游新作,似乎是想要和主机平台上CAPCOM的怪物猎人:世界抢一抢风头,在今天的中国手游硬核玩家群体中,有着很大一个群体曾经沉迷过PSP平台的怪物猎人,算起来如今大多长成在付费能力颇为宽裕的年龄段,网易将此视为细分蓝海中的一片宝岛,想要咬上一口,也不奇怪。
猎魂觉醒将世界观设定在一块名叫艾兰特的仿欧陆中世纪风格的奇幻大陆上,一个名为“游骑兵”的组织集结了大陆上的勇士,保护这个世界中的平头NPC们免受魔物和野兽的侵袭,比起怪猎那种随心随性的开放童话,显然对游戏的文案策划更加操劳。
网易在这款新游上投射的野心就不是“狩猎共斗”那么简单。
网易为猎魂觉醒架构了一个非常完整的MMORPG世界,不同风格的城市囊括了沙漠、海岸、雪原等多种地貌,对应着多样化的讨伐场景与魔物,相对于蜗牛与龙图等友商去年出品的太极熊猫3与剑与魔法等同类产品,猎魂觉醒的3D表现砍死没有太大的超越,色彩上更少华丽感,但平实里却也透出精致,玩家站在任意一个场景中,由近到远,都能够观察到高水准的材质与光影表现,没有炫技,而重在朴素真实。
想在猎魂觉醒的世界中体验到怪物猎人式的玩法,首先你要到游骑兵长官那里接取任务,同一只魔物会有上下位普通挑战四种难度,最多4人组队,没人陪刷你也可以拉上NPC,不必像在怪物猎人的荒原里,一个人被恐龙追着满地图跑。
每个讨伐场景可能都包含10张左右小地图,目标魔物可能随机出现在其中一张,但通常不会太近也不会太远,玩家跑两三张图就会碰到,右上角的小地图也标明了,不需要玩家把整个区域跑一遍。
与其说是模仿怪物猎人,倒不如说猎魂觉醒更多借鉴了另一款“共斗”系列讨鬼传。体现最明显的就是“真视之眼”,玩家在主动开启这个技能后可以看到当前讨伐BOSS的血量,可破坏部位以及各个部位的已破坏程度,以三种颜色区分,BOSS身上的特定素材必须将对应部位在讨伐中破坏掉,才可能掉落。
然而比起怪物猎人那些天上飞的地底钻的,猎魂觉醒中的许多BOSS更热爱蹦蹦跳跳,非常好动。
游骑兵们能够使用的武器有六种,近战类的大剑、双剑、盾枪及拳套,以及远程的弓箭和法杖,但除了弓箭之外,其它武器都没有准确锁定的功能,近战武器技能打击的飘忽与怪物近乎癫狂的多动症结合,让玩家很难准确锁定某个部位去持续输出,除非在战斗中某个玩家发动“魂链”拴住BOSS,否则整支队伍就是一气乱打,带NPC单刷的玩家可能几个小时重复讨伐同一BOSS都打不到自己想要的素材。
如此设定倒也让玩家组队讨伐在猎魂觉醒中不得不成为刚需,至少一名成员负责控制BOSS走位不时发动“魂链”限制BOSS的行动,最好再有一个替补,其它成员则借机用弓箭锁定部位逐个输出破坏,只有这样才能实现“全破”,不交朋友的玩家根本别想在这款游戏里高效率狩猎。
值得一提的是,在狩猎场景中玩家无法切换当前装备的武器,这可以看作是猎魂觉醒的一个败笔,当然,说不准哪次更新就改了。
同类游戏中类似天赋、药材之类的设定在猎魂觉醒中以点题的“猎魂”能力呈现,比较像是元素守护灵的设定,有光暗冰火毒之类的属性区分,依据玩家的加点与猎装搭配,提供三个“魂技”,回血那是必备的,您可能感兴趣的还有BUFF,陷阱,潜行之类,属于本作的深入培养点之一。
事实上,猎魂觉醒给我们的感觉,是野心太大了,反映在各种深入培养点与玩法设计对于一款强调“狩猎共斗”核心的游戏过于繁复。
譬如说上面提到的六种武器,并非只有初始配给玩家的3个技能,通过给散布在大陆上的数十位NPC送礼提升好感度,你可以解锁新技能并提升这些技能的等级,实现更丰富的搭配玩法,本应该是个加分项,然而考虑到每个NPC对礼物都有不同的喜好,这些礼物需要的素材,玩家须得满大陆开采或者去BOSS身上刷,这个事儿你每天可能要重复一遍,对着一张表格拿出小本本详细规划自己的每日任务,这好像比一般国产手游的打工日常还要痛苦十倍……
在世界观宏大,存在互动需求的NPC众多之外,猎魂觉醒还包含了大型MMORPG中常见的种植、采集、挖矿、钓鱼、烹饪、驯马之类分支玩法,丰富是很丰富啦,然而,对于一款“狩猎共斗”游戏而言,这些设计真有必要吗?
在以怪物猎人为代表的传统“狩猎共斗”游戏中,刷BOSS攒素材做装备,本就是游戏的核心目标,而围绕这一核心目标,猎魂觉醒做了更多的展开。在讨伐BOSS之余,玩家还要惦记着摘一摘路边的野花,看到任何一块颜色有异的石头上去敲两下,沿途的小怪也是一只都不能放过,谁知道明天给NPC做礼物会不会刚好缺块肉少根角呢?
过于繁复的支线游戏目标让猎魂觉醒玩家难以将游戏时间聚焦于核心目标,虽然不像常见国产手游那样有一张“日常”清单指导玩家如何打工,然而假如玩家想在游戏里深入,就不得不消耗精力去学习与记忆各种NPC的位置与素材需求,而又由于游戏的战斗机制决定了与真人玩家组队才有机会爆出特定的BOSS素材,使猎魂觉醒的游戏体验不得不变得极为重度,甚至大大超越传统以社交导向为核心的MMORPG手游的强度。
当然市场上确实存在那么一类玩家群体,每天可能有上至10小时的空闲时间可以投入到如此高强度的游戏中,然而在移动端,我们更希望看到的可能会是一款在玩法做更多减法,简化玩家在寻路与培养提升上的精力消耗,而能够更专注于狩猎与短平快的组队社交的“狩猎共斗”手游。
或许是考虑到MMO玩法仍旧是中国移动游戏市场上的玩家付费潮头,猎魂觉醒并没有做成一个玩法更纯粹的作品,显得非常臃肿,更接近传统的大型MMO端游,只是核心战斗玩法上借鉴了怪物猎人与讨鬼传的某些设计特征。游戏整体制作非常用心,不只体现在视觉建模等光影等技术层面,世界观的架构与设定文本,也都下足了功夫,足够深入的玩家会发现游戏中的许多支线任务之间环环相扣,你在剧情分支中作出的任何选择都可能影响你与某个NPC的关系,从而左右未来剧情的走向,在国内除了网易旗下的自研工作室,几乎不见他人能有如此用心。
然而即便猎魂觉醒的制作如何精湛,其极端重度的属性仍旧不能被忽略,意欲长线游玩的玩家可能要做好每天将数个小时消耗在游戏中的准备,这款作品并不像曾经PSP、PSV平台上的那些“狩猎共斗”游戏那样,适合你在公交与地铁上随时掏出来SOLO一盘,而更期望玩家能够投入稳定、连续、长期·的游戏时间,在游戏世界中构建广泛的社交关系,“以对待大型MMO网游的心态”来享受游戏。
这也意味着,有许多游戏习惯更轻度,但对“狩猎共斗”玩法感兴趣的玩家,最终不会选择留存于猎魂觉醒,如果适时能有另一款相对猎魂觉醒在玩法上做了更多的减法,节制对玩家的时间与精力消耗的同类游戏出现,仍然有机会占据不小的市场份额。这样的一款新游,也许已经摆在网易2018密集的游戏发行排期表里了?
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